Regelwerk

Für was ein Regelwerk?
Larp ist ein Spiel und wie jedes andere auch benötigt es einige Regeln. 
Diese Regeln wollen wir jedoch möglichst klein halten, damit ihr viel Spielspaß erleben könnt. 
Wir spielen nach dem Grundsatz “Du-Kannst-Was-Du-Darstellen-Kannst” (kurz: DKWDDK).  Dies ist ein punktloses Spielprinzip und soll euch vor allem zum Darstellen von Fähigkeiten und Szenen animieren. Je mehr eine Person ausspielt, desto schöner ist es für die Personen drumherum. 


Allerdings macht es für Neulinge eventuell Sinn, wenn man vor allem beim Kämpfen sich an die 3-Punkte-Regel hält. Wenn die Person keine Rüstung trägt, kann sie nur drei Treffer aushalten, bevor sie zu Boden geht. Danach sollte sie auf jeden Fall versorgt werden. 

Alchemie
Das Alchemie-System ist ein Spielangebot, welches schönes Ausgestalten und Darstellen eueres Alchemie-Spiels fördern soll.
Prinzip des Systems ist, dass wir im Vorhinein oder während der Con farbige Klötzchen aus Maisstärke im Gelände verteilen, die wie bei einer Kräuterwanderung gesammelt werden können. Jeder herstellbare Trank hat dann eine Voraussetzung an Klötzchen, um diesen zu brauen. Werden die Klötzchen nicht gefunden, oder nur welche der falschen Farbe, kann der Trank nicht gebraut werden. Zur Darstellung können natürlich auch Kräuter, Blumen etc. herangezogen werden.
In der untenstehenden Tabelle seht ihr die Tränke, welche in der Welt existieren. Welche Kräuter (Ot: Klötzchen) ihr braucht müsst ihr euch IT erspielen.

Name

Wirkung

Lösen

Verzauberung wird gelöst.

Furcht

Person gerät in Panik und flieht. Person kann beruhigt werden. 

Verwurzelung

Person bleibt an der Stelle stehen. Die um die Person rankenden Wurzeln kann mit einer scharfen Klinge und etwas Arbeit zerstört werden.  

Gift

Symptome nach Einnahme: Übelkeit, Schwindel, Fieber, Krankheit
Nach einer halben Stunde ist die Krankheit besiegt   

Tödliches Gift

Symptome nach Einnahme: Übelkeit, Schwindel, Fieber, Krankheit, Krämpfe
Führt unbehandelt nach 6 Std. zum Tod

Gift neutralisieren 

Heilt eine Vergiftung

Leichte Krankheit heilen

Heilt eine leichte Krankheit 

Schwere Krankheit heilen

Heilt eine schwere Krankheit

Wunden heilen

Heilt in ca. 15 min eine Wunde 

Körper heilen

Alle Wunden werden in ca. 30 min geheilt 

Vergessen 

Eine Erinnerung wird vergessen. Das Opfer hat das Gefühl einer Gedächtnislücke. 

Schlaf

Bei Einnahme verfällt das Opfer in einem 10 minütigen Schlaf oder bis es geweckt wird. 

Wahrheitsserum

Person muss 5 Fragen wahrheitsgemäß antworten.

Berserker 

Person verfällt in einen Wutrausch und greift alles an, was ihm ihn den Weg stellt. Er nimmt währendessen Schmerzen kaum war. Halt für ca. 3 min. 

Magie-System: 

Um euch bei der Darstellung euer Magier*innen zu helfen, haben wir eine kleine Liste an Zaubersprüchen erstellt, welche von DragonSys inspiriert ist.

Wenn ihr mit eurem SiSa-Charakter mit einem anderen System spielt, ist das auch in Ordnung. Teilt uns dies bitte beim Check-In mit.

Was uns als SL noch wichtig ist: 

Als magisch begabte Person ist es wichtig, dass Zauberei schön dargestellt wird. Deswegen nehmt gerne Komponenten, einen Spruch usw.

Lasst euch Zeit! Ein schnell aufgesagter Spruch, den niemand versteht, spielt niemand um euch herum gerne aus. 

Zaubert nicht zu viel! Euch sollte klar sein, dass Zauberei, in welcher Form auch immer, Kraft verlangt. Wenn ihr in einem kleinen Scharmützel 10 Mal zaubert, ist das einfach nicht mehr schön fürs Spiel und euere Mitspieler. In ruhigen Momenten könnt ihr z.B. meditieren oder beten, um Kraft zu sammeln. 

Wir geben euch keine genaueren Richtlinien vor. Dennoch sagen wir euch Bescheid, wenn wir denken, dass eure Kräfte nachlassen. Seid uns deswegen nicht böse, denn auch so kann ein schönes Spiel daraus werden. 

Wenn man den Charakter zum ersten Mal spielt, sind ungefähr zwei Zauber sinnvoll. Von Con zu Con kann der Charakter neue Sprüche lernen und so habt ihr auch eine schöne Charakterentwicklung. Also denkt logisch: Ein Charakter, der das erste Mal dabei ist, kann ganz bestimmt keinen mittelschweren oder schweren Zauberspruch aufsagen.

Wählt Zauber aus, die zu eurem Charakter passt. Wenn dein Charakter eine naturverbundene Person ist, passt „Verwurzelung“ und „Windstoß“ gut, aber eher kein „Wunden übertragen“.

 

Art

Name

Wirkung

Leichter Zauber

Gift spüren

Mit diesem Zauber kann man in Speisen, Tränken und Waffen Gifte erkennen. Welche Art des Giftes kann jedoch ungelöst bleiben. 

Leichter Zauber

Magie spüren

Mit diesem Zauber kann man Magie in Personen und Gegenstände erkennen. 

Leichter Zauber

Lösen

Dadurch kann man leichte Verzauberungen an anderen Personen lösen. 

Leichter Zauber

Wunden übertragen

Die Wunde von einer Person wird auf de Körper an der gleichen Stelle der anderen Person angebracht, welche sich freiwillig melden muss. Somit verschwindet die Wunde bei der ersten Person sofort und entsteht direkt bei der zweiten. 

Leichter Zauber

Energiehand 

Mit diesem Zauber kann man einen Schaden an einer anderen Person verursachen. Die eigene Hand wird magisch aufgeladen und sobald sie ein Körperteil berührt, wird Schaden zugeführt und die Hand wird wieder normal. Jedoch kann man sich so selbst auch Schaden zufügen, wenn man sich selbst anfasst. 

Mittelleichter Zauber

Metall erhitzen 

Dadurch wird eine metallene Waffe erhitzt und der Gegner muss diese fallenlassen. 

Mittelleichter Zauber

Windstoß

Mit diesem Zauber wird magisch Wind erschaffen, so dass der Gegner einige Meter weit nach hinten gedrängt wird. 

Mittelleichter Zauber

Magisches Geschoss 

Der Zauber wirft ein magisches Geschoss auf ein Gegner. Trifft er ihn, gilt das als Treffer. Trifft er ihn nicht oder jemanden anderen, dann gilt es als verpatzter Zauber. 

Mittelschwerer Zauber

Furcht

Durch diesen Zauber wird der Gegner in unglaubliche Panik verfallen und flieht sofort. Der Charakter kann sich beruhigen lassen. 

Mittelschwerer Zauber

Verwurzelung 

Der Gegner muss stehen bleiben und an der Stelle verharren. Die Wurzel können durch eine scharfe Klinge und etwas Arbeit zerstört werden. 

Mittelschwerer Zauber

Magische Suche 

Damit kann ein Gegenstand oder eine Person gesucht werden, welche dem Zauberer/Hexe bekannt ist. 

Mittelschwerer Zauber

Schlaf

Der Gegner schläft für ungefähr 10 min ein oder bis ihn jemand aufweckt.

Mittelschwerer Zauber

Wunden heilen

Damit wird eine Wunde geheilt. Jedoch sollte der Verletzte nicht gleich wieder bewegen, da sonst die Wunden wieder aufreißen können.

Schwerer Zauber

Körper heilen

Der ganze Körper einer verletzten Person wird geheilt. Jedoch sollte der Verletzte nicht gleich wieder bewegen, da sonst die Wunden wieder aufreißen können.

Schwerer Zauber

Freundschaft

Das Opfer muss freiwillig ein Geschenk der zaubernden Person annehmen. Danach ist er für eine halbe Stunde sein „Freund“ und würde ihm kleinere Geschenke leisten. Wie dieser Gefallen aussieht, hängt von der Persönlichkeit des Opfers selbst abhängig. Einige Charaktere sind sehr loyal und würden auch für einen Freund sterben, andere wiederum nicht. 

Schwerer Zauber

Vergessen

Der Zauberer kann sein Opfer bestimmte Erinnerungen vergessen lassen. Diese Erinnerung darf nicht allzu lange sein. Jedoch hat das Opfer das Gefühl, dass dort eine Lücke in seinem Gedächtnis ist.   



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